Профессия саунд-дизайнер: как зарабатывать на озвучивании пространства

Подготовка файлов

Можно ли скачать файлы и сразу запихнуть их в игру? Ведь по сути, они должны быть уже готовы к использованию? Отчасти да, но все же лучше перепроверить. Иначе ваш персонаж может, допустим, бить мечом, а звук появится с опозданием. Почему? На рис. 1 можно увидеть, что в аудиофайле есть значительная пустота перед началом звука (оранжевым цветом выделены границы аудиофайла), и ее надо обрезать как можно ближе к началу звука, но желательно оставить небольшое пространство иначе можно срезать атаку звука(wiki. Ата́ка зву́ка — первоначальный импульс звукоизвлечения, необходимый для образования звуков).

При увеличении вейвформы(от англ. waveform – график громкости), на рис. 2 видно, что у звука есть небольшая информация в самом начале. Обрежем до момента на который указывает вторая стрелка. Всегда есть возможность навести курсором на место, в котором хотите сделать обрезку файла, и послушать с этого момента. Все устраивает? Значит, обрезаем, сохраняем и используем в игре. Также можно обрезать слишком длинные файлы с использованием фэйда. 

Рис. 1 Так выглядит вэйвформ в Ableton Live

Рис. 2 Это вэйвформ в Audacity

Обучение на Саунд дизайнера

На данный момент, многие специалисты данной области признают, что система образования в этой сфере значительно устарела. Однако, есть ряд ВУЗов и коммерческих школ, которые готовят профильных специалистов по дизайну звука.

В Санкт-Петербурге данная дисциплина появилась впервые в 2003 году в Гуманитарном университете Профсоюзов. Она преподавалась в рамках специальности “Режиссура”. ввел такую дисциплину профессор Н.И Дворко. В том же 2003 году он выпустил несколько методических пособий по преподаванию дисциплины “Звуковой дизайн”.

В ВУЗах Москвы преподавание этой специальности началось с 2008 года. Эту дисциплину преподают в следующих столичных университетах.

  1. Гуманитарный институт телевидения и радиовещания им. Литовчина М.А. Предмет “Звуковой дизайн” входит в состав дисциплины “Звукорежиссура аудиовизуальных искусств”.
  2. Всероссийский государственный университет кинематографии имени Герасимова С.А. Часто именуется ВГИКом.
  3. Московская школа кино. В этом образовательном учреждении выделен отдельный факультет “Звукового дизайна и звукорежиссуры”.

Современные реалии таковы, что образования в ВУЗе по делу такого рода недостаточно. Из-за устаревшего подхода и технологий, высшие учебные заведения выпускают специалистов с существенными пробелами в важных областях. Поэтому помимо профильного образования в институте или университете профессионалы данной области рекомендуют окончить специализированные профильные курсы и заниматься самоподготовкой.

Также полезным окажется прохождение практики в постпродакшн-студии в качестве стажера. Здесь можно получить опыт, а также профессиональную оценку специалистов и советы в отношении тех областей, которые необходимо подтянуть.

Кроме того, научиться профессии, помимо перечисленных образовательных учреждений можно и в таких, как:

  • New York Film Academy;
  • Berklee College of Music;
  • YALE School of Drama;
  • МИТРО (Московский институт телевидения и радиовещания “Останкино)

Трудности записи


Микшерный пульт. Фото: Ari Wid / Shutterstock

Создать ощущение реальности происходящего в виртуальной среде крайне тяжело. В реальном мире любое действие сопровождается звуком, и даже что-то простое вроде щелчка выключателя света его издаёт. В играх звуковые эффекты часто не только сообщают нам, что произошло какое-то действие, но и дают другие тонкие подсказки. Например, если игрок собирается открыть дверь, то дверная ручка может неестественно заскрипеть, как бы сообщая, что тут пройти пока нельзя.

Только вот добиться подобного скрипа порой довольно трудно. Современное оборудование для аудиозаписи крайне чувствительно к любым шумам, а происхождение и источники некоторых звуков не совсем очевидны. Также иногда у разработчиков нет возможности записать необходимый звук «с натуры». Тогда в ход идут всевозможные ухищрения, приёмы и активное редактирование аудиозаписей.

К примеру, звуки поездки в тоннеле в Need for Speed: Hot Pursuit — результат кропотливой работы саунд-дизайнеров, которые обрабатывали обычный звук движения автомобиля по дороге.

«Когда мы создавали саунд-дизайн в Need for Speed: Hot Pursuit, нашей главной целью было воспроизвести ощущение пребывания в машине. Взять, к примеру, езду по туннелям. Я пошла на большой риск, попросив ребят расположить реверберацию несколько непривычным образом, чего никогда раньше не делала, и мы потратили много времени, чтобы сделать конечное звучание отчётливым и реалистичным».

Ванесса Лорена Тейт, композитор и саунд-дизайнер серии Need for Speed


Скриншот: игра Need for Speed: Hot Pursuit / Criterion Games

А иногда при создании звуковых эффектов дело доходит до совсем безумных и абсурдных моментов. Так, авторы Mortal Kombat 11 для записи звуков фаталити активно давили, рвали и уничтожали прочими методами овощи. А саунд-дизайнер Black Mesa Джоэл Нильсен вообще попросил «помощи» у своей жены.

«Звук шагов по поверхности из плоти получился из лёгкого шлепка ладонью по влажным ягодицам. Пусть остальное дорисует ваше воображение, но могу сказать лишь сердечное „спасибо“ своей жене Кале, которая помогла со многими аспектами этого проекта».

Джоэл Нильсен, саунд-дизайнер Black Mesa

Создавая саунд-дизайн для игр, вы можете столкнуться с трудностями не только при записи эффектов, но и при их использовании. Порой разработчики несколько халатно подходят к применению звуковых эффектов. Ошибки такого рода можно разделить на три типа:

  • звук дезинформирует игрока;
  • звук появляется, не неся никакой существенной информации;
  • звук появляется слишком часто.

Взять, к примеру, повторяющиеся звуки вроде сигнала о низком уровне здоровья. Если они будут слишком частыми и громкими, то могут подтолкнуть игрока к безрассудному поведению и нарушить его концентрацию. В итоге звук, который должен был помочь, только помешает прохождению.


При грамотной реализации даже «служебные» звуки могут стать культовыми, как произошло с сигналом обнаружения в серии Metal Gear Solid. Кадр: Nyxus MGS / YouTube

Иногда фоновые звуки, которые саунд-дизайнеры создают для усиления иммерсивности, слишком сильно перетягивают на себя внимание и начинают раздражать

Тут важно следить, чтобы каждый звуковой эффект грамотно вписывался в общее звучание локации

«Я работала над созданием атмосферы для матча в фавелах, и одним из звуков был петух, который кукарекал каждые 30 секунд. Я решила, что это вполне реалистично, и осталась довольна своей работой. Через несколько дней один из продюсеров появился в моём офисе с лицом, полным отчаяния, и сказал: „Пожалуйста, остановите этого петуха, я больше не могу его терпеть!“».

Вивиана Каро, саунд-дизайнер FIFA 18

Сложно ли научиться саунд-дизайну на курсах?

Если учиться самостоятельно и собирать знания по разным видеоурокам и книгам, то будет сложно. Новичку, который не всегда понимает с чего начать изучение, тяжело сориентироваться — некому задать вопросы, непонятно за что хвататься. 

Лучше начинать с полноценного курса. Например, программа саунд-дизайна в GeekBrains продумана так, чтобы на неё могли поступить все желающие, даже без опыта. На программе преподают опытные эксперты, которые сами работают над реальными проектами в индустрии, к примеру:

  • iBenji — писал музыку для таких мировых брендов, как Аэрофлот, NHL, Samsung, МТС, Marlboro, Kia, HTC, Мегафон и других.
  • Николай Мищенко — работает над медиа-проектами, в числе которых написание звука для выставки «‎33 Буквы» в Центральном Манеже Санкт-Петербурга.
  • Yokaze — c 2018 года делает Sample Packs на площадках Loopmasters, Splice. Работал с Zenhiser, Renraku, Ghost Syndicate и другими компаниями.

Вместе с этими и другими экспертами студенты уже во время курсов воплощают свои задумки и пишут первые треки. Также мы учим пользоваться DAW — основой для написания музыки. Изучаем спецэффекты для обработки звука и разбираемся с тем, как создавать аранжировки (инструментал трека) в современных жанрах музыки. А ещё — изучаем основные принципы музыкальной теории. 

Питч

Итак, наши файлы готовы для игры, а сейчас мы поговорим как их можно изменить, чтобы добавить больше разнообразия, если из-за ограниченного бюджета (или памяти) у вас мало звуков. Также эти манипуляции помогают избежать некоторых проблем со звуком.

Предположим, что нам нужно сделать шаги для главного героя и у нас есть только один звук шага, что будет если без подготовки просто воткнуть его в игру и проигрывать? Вот пример.

Звучит не очень реалистично. Есть два способа решения проблемы, через аудиоредактор и через движок в котором работаете. Я опишу только первый способ, потому что движков много и нужно смотреть как это реализовано в каждом по отдельности, погуглите “audio/sound pitch randomization *движок*”.

Первый способ: чтобы исправить неестественное звучание шагов нужно сделать парочку новых звуков с использованием параметра Pitch, он меняет высоту тона. В Ableton Live два раза кликаем на клип и открывается его меню смотрим рис. 7.

Рис. 7

Вот тут ручка Transpose, предварительно выключить кнопку Warp.

В Audacity – Effects->Change Pitch, предварительно выделив файл либо отдельную его область. Лучшие значения в данном случае, это диапазон +- 2 полутона(semitone) и у нас уже будет пул из 5 звуков. Вот исправленный пример.

Как вы можете слышать, шаги достаточно звонкие, их можно опустить на -5 полутонов, сохранить исходный звук и затем создать производные от него все в том же диапазоне +- 2 полутона, тогда они станут более “тяжелыми”. Вот пример.

С параметром высоты тона можно играться до бесконечности, это основной инструмент саунд дизайна. Вам нужны звуки монстра? Попробуйте сами записать как вы рычите и опустить по питчу вниз конечный аудиофайл.

Также, я хочу посоветовать, если вы не знаете какие звуки должны быть в игре, возьмите телефон, включите диктофон и изобразите его своим ртом или телом, а потом вставьте в игру! Мало того, что это весело, так возможно вы поймете что вам нужно.

Саунд-дизайн в визуальных и аудиовизуальных медиа

К визуальным и аудиовизуальным медиа относится самый широкий спектр медийной продукции. В том числе, конечно же, реклама

Здесь важно, чтобы реклама не просто нравилась, а побуждала к действию, т.е. к покупке

В идеале аудио должно отображать не только тип той или иной продукции, и не просто быть эксклюзивным и легко отличимым в потоке рекламы. Идеально, если оно способно подчеркнуть индивидуальность рекламируемого продукта или изделия.

В качестве примера можно привести презентацию Porsche Macan. Дизайнеры, когда готовили презентацию, «зацепились» за слово Macan, выяснили, что Macan – это тигр, одно из пяти балинезийских божеств. И после этого начали думать, как рычание тигра трансформировать в рычание двигателя. Может, это и не самая неожиданная идея, однако во время шоу в зале презентации она произвела необходимое впечатление на зрителей. Получился некий концептуальный sound design. К слову, сходство тигриного рыка и рычания мотора было использовано в звуковом дизайне некоторых других роликов, рекламирующих Porsche Macan .

Чтобы получить интересный и необычный синтез звуков, иногда недостаточно существующих аудио библиотек. Поэтому слушателей курса обучают работе со звукозаписывающими устройствами – так, чтобы записанный, как говорят профессионалы, «в поле» звук был качественным. Для непрофессионалов уточним, что «в поле» – это условное обозначение любого места за пределами студии звукозаписи, когда у вас нет возможности создать идеальные условия для звукоизоляции от посторонних шумов и записи нужного звука.

Точно так предполагает саунд-дизайн обучение основам композиции, теории музыки, оркестровке, правилам синтеза и сведения звуковых дорожек. Это поможет найти оптимальный способ передачи того или иного звучания. Так, если в наличии нет именно того шума дождя, который нужен по сюжету видео, звук капель дождя можно имитировать… ударами по струнам рояля! А короткое замыкание похоже на звук разрываемого листа бумаги, так что вовсе не обязательно его устраивать специально, если оно нужно вам по сюжету ролика. Другими словами, саунд-дизайнер способен переосмысливать звуки окружающего мира и находить им новое применение.

Разумеется, подобные лайфхаки не нарабатываются за один день. И чтобы быстро сориентироваться в ситуации и найти адекватный выход, саунд-дизайнеру нужно «перелопатить» огромное количество музыки и треков, научиться слышать звуки живой природы, идентифицировать звуки искусственного происхождения и многое другое.

К слову, саунд-дизайн уже изучают в Академии медиаиндустрии в Москве. В частности, на кафедре экранных искусств. А результаты исследований различных аспектов саунд-дизайна оформляют в виде научных статьей, т.к. объем информации по данной теме растет с каждым годом .

Geekbrains

Дизайн звука

Пройдете путь от базовой музыкальной теории и физики звука до полной озвучки дипломного проекта. С первых занятий начнете писать свою музыку и отрабатывать на ней полученные навыки. Поймете, как с нуля создавать звуки под разные задачи. Научитесь работать с видео, делать сведение и мастеринг. Вместе с экспертами из индустрии освоите актуальные инструменты и соберете первое портфолио.

Программа обучения

  • Модуль 1. Функции и инструменты Ableton Live
  • Модуль 2. Сольфеджио, базовая и продвинутая музыкальная теория, современная теория музыки
  • Модуль 3. Синтез
  • Модуль 4. Аранжировка
  • Модуль 5. Основные законы и введение в саунддизайн. Основы психоакустики. Эффекты
  • Модуль 6. Сведение и мастеринг
  • Модуль 7. Работа с портфолио

В чем уникальность программы?

  • Эксперты-практики из индустрии
  • Обучение в комфортном темпе из любой точки мира
  • Образовательный процесс, построенный на практике
  • Актуальные навыки и знания без воды
  • Общение с однокурсниками и преподавателями

Направления деятельности

Современный саунд дизайнер может работать по нескольким востребованным направлениям:

  • режиссура звука — оформление аудиовизуального ряда для кино, мультипликации, театра, радио;
  • дизайнер звукового сопровождения компьютерных игр и мобильных приложений;
  • режиссер звучания мобильных телефонов — от звуков набора номера и будильника до имитации срабатывания затвора фотокамеры;
  • создание звуков для музыкальных синтезаторов;
  • интерактивный звуковой дизайн — все, что связано с оформлением аудиоматериалами интернет-пространства, включая «умный» дом или инсталляции современного искусства;
  • концептуальный саунд дизайн — создание интересных и необычных звуков под концепцию реализуемого проекта;
  • саунд дизайн в музыке — синтезирование новых звуков и создание тембров;
  • саунд дизайн в пространстве — звуковое оформление новых видов транспорта (например, электромобилей), общественного пространства; создание генеративной музыки (основанной на алгоритмах).

Профессия Sound Designer постоянно развивается. Появляются новые направления деятельности, растут требования к квалификации специалистов. Учитывая, что визуальным контентом пространство реальное и виртуальное перенасыщено, звук начинает выходить на передний план. Человек лучше и быстрее воспринимает информацию на уровне слуховых анализаторов. Поэтому, например, пилоты самолетов важнейшие сигналы получают в формате аудио, а не видео.

Это же относится и к виртуальной среде. Слишком большое количество изображений и видео привели к рождению подкастов как закономерной попытки человека снизить напряжение от потребления большого потока видеоинформации

Поэтому саунд дизайнеры находятся как бы на передовой борьбы за внимание пользователя — от их профессионализма в большей степени, чем от самой интригующей картинки зависит выбор человеком того или иного контента

Что такое саунд-дизайн?

Саунд-дизайн — искусство создания звуков, шумов и эффектов. Его используют для творческого создания новых звуков для видеоигр, фильмов, голосов и музыки. Звук — важный финальный элемент для погружения аудитории в атмосферу происходящего. Для его создания есть неограниченное количество способов. Вот наиболее популярные из них:

  • Фоли (Foley) — искусство создания звуков в студии, которые имитируют звуки, существующие в выдуманном мире, мире кинематографа.

  • Запись реальных звуков и их полное изменение в Digital Audio Workstation (DAW) — программе для работы со звуком на компьютере, с использованием различных аудиоэффектов для получения желаемого звучания.

  • Использование различных синтезаторов и эффектов — как аппаратных, так и программных.

Программное обеспечение для саунд-дизайна

На технических знаниях стоит остановиться подробнее. Программ для обработки звука превеликое множество, поэтому новичкам зачастую сложно сориентироваться, что им подойдет более всего. Поэтому предлагаем краткий обзор софта для саунд-дизайна с указанием сферы наилучшего применения.

Софт для саунд-дизайна:

  • Dehumaniser 2 – плагин для обработки голоса, отлично зарекомендовавший себя при создании голосов монстров, чудовищ, роботов и тому подобных сущностей. С помощью данного плагина сделана озвучка персонажей в компьютерных играх Doom, Far Cry 4, фильмах Avengers: Age of Ultron и The Jungle Book .
  • Kyma– рабочая станция саунд-дизайна с большим набором алгоритмов и бесконечными возможностями их комбинации. Задействовалась при создании фильмов «Темный рыцарь», «В поисках Немо», видеоигры World of Warcraft и многих других .
  • GRM Tools Complete – набор плагинов для композиторов и специалистов в области музыкальной звукорежиссуры. Создан участниками исследовательской группы Парижского института аудиовизуальных средств . А во Франции толк в музыке знают!
  • Effectrix – плагин, имеющий массу встроенных эффектов и легко совместимый с программным обеспечением, которым пользуются профессиональные ди-джеи, и MIDI-клавиатурой. Есть бесплатная демо-версия .
  • Izo­tope RX – программа для восстановления аудио, удаления посторонних шумов и звуков . Ее рекомендуют такие саунд-продюсеры из США как Майкл О’Коннор и Уилл Мортон.
  • Sound­miner HD Plus – высокопроизводительный софт для быстрой подготовки телевизионных программ . По заверениям Майкла О’Коннора, позволяет за 2-3 часа сделать до 200 звуковых эффектов для ТВ-программы .
  • Massive Х – синтезатор нового поколения для профессионального, ультрасовременного звукового дизайна с гибкой маршрутизацией и обширной модуляцией и коллекция пресетов. Есть бесплатная демо-версия .

Уточним, что это преимущественно англоязычные программы. Из русскоязычного (русифицированного) софта наиболее распространен аудиоредактор Sound Forge Pro. Базовую версию без излишеств можно найти бесплатно. А чтобы сделать первые шаги в саунд-дизайне, в принципе, достаточно, если вы видите для себя перспективу в данной профессии.

Все, кого интересует саунд-дизайн, обучение могут пройти в Институте звукового дизайна и воспользоваться дополнительными материалами на специализированных сайтах. Так, подборку полезных статей по саунд-дизайну на русском языке можно найти на сайте Гильдии Разработчиков Интерактивного Аудио . Из англоязычных обучающих ресурсов можно рекомендовать сайт компании Izotope Inc., чьи специализированные саунд-продукты мы упоминали ранее .

Какие навыки и личные качества нужны в работе

Саунд-дизайн объединяет в себе творчество и знание физики звука и требует от специалиста высокого уровня умения работать с техникой и владения программным обеспечением. Очень пригодится в работе хороший слух и опыт музыкальной школы, где оттачивается способность слушать и слышать.

Основные навыки и знания, необходимые саунд-дизайнеру:

  1. Умение общаться с людьми и четко понимать задачу, улавливать концепцию проекта или музыкального произведения.
  2. Творческий подход, умение создавать что-то новое.
  3. Генерирование шумовых и звуковых эффектов.
  4. Создание звукозаписи в хорошем качестве.
  5. Владение техникой, понимание технических параметров звука и умение их соблюдать.
  6. Владение плагинами и программами, такими как Ableton Live, REAPER, Audiokinetic Wwise, Sound Forge, Pro Tools, AudioThing, Adobe Audition, Soundtoys, Sugar Bytes, EchoBoy, Looperator и Adobe Premiere Pro.
  7. Умение очистить аудио от посторонних шумов.
  8. Работа с голосом, владение инструментами для его записи, обработки и моделирования.
  9. Создание определенного настроения, атмосферы при помощи звуков.
  10. Озвучивание движущихся объектов, создание ощущения динамики.
  11. Знание современных жанров и тенденций в музыке.

Более 100 крутых уроков, тестов и тренажеров для развития мозга

Начать развиваться

Личные качества дизайнера по звуку:

  • любовь к своему делу, ведь в такой творческой профессии без этого далеко не уедешь;
  • умение генерировать идеи;
  • готовность к правкам и критике;
  • нестандартное мышление, склонность к поиску новых решений;
  • высокий уровень коммуникабельности, т. к. работать часто приходится в связке с другими специалистами: режиссерами, фильммейкерами, продюсерами, звукооператорами, музыкантами и т. д.;
  • способность и желание учиться и осваивать современные технологии;
  • самодисциплина, умение работать в рамках выделенного на проект времени.

Разница в подходах к звуку

При разработке игры очень важно понимать, какие именно звуки будут звучать в разных местах и условиях, а также с какой целью их стоит добавить. Все звуковые эффекты в играх можно разделить на несколько категорий, и каждая соответствует своей задаче

Добавление реализма


Процесс создания звуковых эффектов. Кадр: Insider / YouTube

Тут всё просто: с таким подходом авторы хотят сделать игру реалистичнее через звуки. К примеру, в разных частях серии шутеров Medal of Honor разработчики стремились воссоздать атмосферу настоящих военных конфликтов. Поэтому звуки оружия и транспортных средств пытались сделать максимально соответствующими реальности.

«Мы хотим дать игроку ощущение того, что он находится в реальном мире и получает настоящий опыт. Оружие должно точно соответствовать своим реальным аналогам, а озвучка — быть больше похожей на документальный фильм, чем на художественный, и как можно точнее передавать иностранные языки».

Эрик Крабер, саунд-дизайнер Medal of Honor (2010)

Усиление атмосферы


Обложка игры Cuphead. Изображение: Studio MDHR

С помощью звуковых эффектов можно задать отдельным сценам или историям в целом практически любое настроение. Например, в мрачных играх вроде Resident Evil 4 и Doom 3 чаще встречаются приземлённые и «жестокие» звуковые эффекты, которые знакомы всем по фильмам ужасов. А вот платформер Cuphead, стилизованный под классическую американскую анимацию, использует нереалистичные «мультяшные» звуки, чтобы погрузить игрока в атмосферу ожившего мультфильма.

«Для нас было важно подарить настоящее ощущение мультфильма 1930-х годов, а не просто скопировать его. Например, в начале прохождения игрок общается со Старшим чайником — и для его озвучки актёр говорил в большую кастрюлю, гремя крышкой в процессе»

Сэмюэл Джастис, саунд-дизайнер Cuphead

Иногда разработчики не создают атмосферу с нуля, а воспроизводят какое-то реальное место. Так, звукорежиссёры игры о приключениях на Крайнем Севере Never Alone намеренно ездили в заснеженные и почти безлюдные горы, чтобы записать их настоящее звучание. А затем на его основе создали аудиобиблиотеки и использовали их в своих целях.

«К примеру, по дороге домой мы спонтанно свернули на стоянку, по краям которой лежали кучи снега. Местами они превратились в большие глыбы льда. Мы потратили некоторое время, пиная и бросая эти куски на парковке. Эти звуки мы часто использовали на протяжении всей игры — например, при разрушении снежной пещеры».

Результат получился вот таким.

Брендан Хоган, саунд-дизайнер Never Alone

Подсказки в игре


Даже шум ветра можно сделать указателем для игрока. Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch

Большинство игр используют звуки, чтобы предупредить игрока или подсказать ему правильный путь, при этом не говоря ничего напрямую. Например, герой, ищущий в условной RPG водопад, группу врагов или же поезд, сначала приглушённо услышит их. Звуки постепенно будут нарастать, пока наконец-то цель не появится в поле видимости. С помощью такого приёма разработчики ненавязчиво ведут игрока к пункту назначения.

К примеру, так было в Gears 5, когда главные герои оказались у водопада.

«Мы очень много думали во время разработки сцены спуска к водопаду в Gears 5 даже до появления первых прототипов локации. Размышляли об окружении игрока, о том, что он может увидеть, — и в итоге заполнили локацию пением птиц и другими приятными панорамными звуками

Большое внимание уделили факту, что игрок находится над источниками звука»

Джош Осирис, саунд-дизайнер Gears 5

Создание обратной связи

Звуковой отклик от любых виртуальных объектов, будь то разрезающий всё как масло нож, трескающиеся дрова в костре или взрывающаяся бензоколонка, дополнительно способствует получению удовольствия от геймплея.

Звуковые эффекты особо важны в гиперказуальных играх, в которых в кадре постоянно мелькают одни и те же объекты с одинаковыми звуками

Так, авторы Fruit Ninja уделили звучанию клинков отдельное внимание, чтобы каждый взмах и разрез был максимально приятным

«На примере клинка-„бабочки» я расскажу, как создавали звуки. Свист мы записывали при помощи ветки, которой очень быстро размахивали у микрофона. Также мы добавили дерево, при стуке по которому получался звук высокой тональности, затем немного колокольчиков, а для ощущения порхания бабочек нарезали несколько листов бумаги, сложили их вместе и начали трясти».

Кедар Джонс, саунд-дизайнер Fruit Ninja

Направления саунд-дизайна

Сейчас саунд-дизайном называют все, что звучит в медиаполе. При этом sound design — это одно из направлений в звукорежиссуре. Индустрии трансформируются, изменяется медиарынок, возникают новые запросы. Как следствие — появляются новые профессии. Видео-контента становится все больше, а в аудиовизуальной индустрии 50% восприятия идет через звук. В целом, классическая  — это нечто всеобъемлющее, описывающее и запись звука на съемочной площадке фильма, и работу в музыкальной студии, и создание спецэффектов для анимационных фильмов или инфографики.

Режиссура звука — это тонкая работа по управлению эмоциями зрителя через правильные звуковые образы. Каждый раз, когда вы слышите на экране монстра, пролетающий космический корабль, или человека, пробирающегося через заросли джунглей — это работа профессионалов, искусственно создающих звуки под изображение.

Благодаря развитию моушн-дизайна, компьютерной графики и интерактивных медиа, таких как компьютерные игры, появилось большое количество новых рабочих мест.

Сейчас словосочетание «саунд-дизайн» не вызывает удивления. Когда в 2008 году, в кризисное время, я открывал студию звукового дизайна SoundDesigner.Pro, это был определенный риск. Даже поисковые системы не знали об этом направлении и выдавали «сауна-дизайн». Пришлось проводить лекции и рассказывать о том, как звук влияет на восприятие визуальной информации.

На тот момент направление звукового дизайна было незнакомо аудитории, многие думали, что это и есть звукорежиссура. Классический образ — пузатый дядька крутит какие-то ручки на пульте и попивает пиво. Именно это и расстраивало.

Возникла сумасшедшая смелая идея о создании индустрии в России, как бы громко это ни звучало. Многие коллеги в тот момент отвернулись от меня со словами: «Зачем? Работы и так мало. Это очень узкая ниша». Но я видел большие перспективы развития: набирали популярность небольшие ролики, youtube-видео и компьютерные игры. Мобильные гаджеты проникали в наш мир все больше и больше, а они ведь должны быть озвучены.

Однажды я создавал звучание первого в мире телефона с двумя экранами для Yota. Это была уникальная задача, sound design мобильного телефона — это мир противоречий. Например, что такое звук будильника? Это сигнал, который должен вводить в состояние микростресса, раздражать, иначе вы не проснетесь. Однако если же он будет неприятным, вы просто выключите этот будильник и больше не включите. Если пользователь меняет мелодию, пытается заменить назойливый эффект — работа саунд-дизайнера выполнена некачественно. Я решил, что необходимо обучать как можно больше специалистов в этой сфере, чтобы звуки радовали людей. Обучение — это огромные эмоциональные затраты. Однако сколько бы ты ни отдавал, получаешь гораздо больше.

В 2013 году я выбрал Московскую школу кино как площадку для появления первого в России факультета по направлению «Саунд-дизайн». Сначала отказали, так как это направление не показалось существенным для школы. Но через год мы начали сотрудничать. Через два года после этого наши дороги разошлись, я видел большие перспективы развития, нежели один факультет.

В 2015 году я сделал Sound Sunday — День звука в России. В киноцентре «Октябрь» летним жарким днем нас посетили более полутора тысяч человек. Оказалось, что люди интересуются всем, что связано с синтезаторами, музыкой в кино, образованием. Тогда же было объявлено об открытии Института звукового дизайна. Сначала мы запустили 2 направления: звуковой дизайн в кино и музыкальную звукорежиссуру. Через два года количество программ увеличилось вдвое.

Учитывая стремительные изменения рынка, появление интереса к новым формам медиа — компьютерным играм и графике — требуется постоянно обновлять и улучшать программы. Виртуальные миры, 360-видео и интерактивные инсталляции со звуком выглядят гораздо лучше.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector